Uczniów

Gryffindor

134

Hufflepuff

127

Ravenclaw

127

Slytherin

142

Ogółem

530

W rezerwie

0
Wyszukaj ucznia:

Najlepsi uczniowie:

Wendy Slinkhard 2129 pkt
Nicole Sketch 1905 pkt
Beatrice Sayre 1823 pkt
Alex McCourtney 1706 pkt
Pencier Knot 1290 pkt

Opiekun: prof. Emerald Harlequin

Prefekt: Pencier Knot

Prefekt: Wendy Slinkhard

Kapitan: Nicole Sketch

Specjalista: Beatrice Sayre

Prefekt naczelny: Nicole Sketch


zobacz więcej

Najlepsi uczniowie:

Isabelle Sancley 1532 pkt
Anulka Riddle 1495 pkt
William Prowse 1087 pkt
Abbigail Strawberry 1002 pkt
Natalie Moor 811 pkt

Opiekun: prof. Lou Rossen

Prefekt: Isabelle Sancley

Prefekt: Kuro Suzuki

Kapitan: William Prowse

Specjalista: Clarissa B. Valladares


zobacz więcej

Uczniów

Gryffindor

134

Hufflepuff

127

Ravenclaw

127

Slytherin

142

Ogółem

530

W rezerwie

0
Wyszukaj ucznia:

18:40-19:15

OPCM

wh_sala_1

19:20-19:55

Transmutacja

wh_sala_1

18:00-18:35

OPCM

wh_sala_2

18:40-19:15

Transmutacja

wh_sala_2

19:20-19:55

Starożytne runy

wh_wieza_polnocna

20:00-20:35

Starożytne runy

wh_wieza_polnocna

20:40-21:15

Wróżbiarstwo

wh_wieza_polnocna

21:20-21:55

Latanie dla Zaawansowanych

wh_stadion

17:20 - 17:55

Eliksiry*

wh_lochy

18:00-18:35

Eliksiry*

wh_lochy

18:40-19:15

Wróżbiarstwo

wh_sala_3

19:20-19:55

Wróżbiarstwo

wh_sala_3

20:00-20:35

Transmutacja

wh_sala_3

20:40-21:15

Transmutacja

wh_sala_3

21:20-21:55

Latanie dla Zaawansowanych

wh_stadion

  1. Sprawy organizacyjne.
    • To drużyny decydują po ilu zawodników chcą grać. Istnieją cztery sposoby gry na czacie:
      • 4 zawodników - 2 ścigających, obrońca, szukający;
      • 5 zawodników - 2 ścigających, obrońca, pałkarz, szukający;
      • 5 zawodników - 3 ścigających, obrońca, szukający;
      • 6 zawodników - 3 ścigających, obrońca, pałkarz, szukający.
    • Gdy w jednej z drużyn brakuje zawodnika/ów, sędzia ma obowiązek poczekać 15 minut i ogłosić walkowera. Wtedy wynik meczu to 250:0. Jeżeli obie drużyny nie będą mieć zawodnika/ów, wtedy sędzia musi poczekać 15 minut i ogłosić obustronnego walkowera, kończąc mecz wynikiem 0:0. Oczywiście w owym czasie (15 minut) brakujący zawodnicy mają czas by przybyć.
    • Kapitanowie domów mają prawo przełożyć datę meczu, jednak muszą poinformować o tym sędziego z co najmniej 24-godzinnym wyprzedzeniem.
    • Sędzia ma zawsze rację.
    • Nie jest narzucony z góry program, którym grają zawodnicy. Polecam ICeQa 5.05. Autozamiana jest dopuszczona na każdym programie.
    • Drużyny grają w kolorach domów:
      • Gryffindor - różowym (kolor 5);
      • Hufflepuff - żółtym (kolor 7);
      • Ravenclaw - niebieskim (kolor 1);
      • Slytherin - zielonym (kolor 3).
    • Na meczach drużyny muszą być w specjalnie przygotowanych nickach - SKRÓT DOMU_IMIĘ_NAZWISKO. Skróty domów zapisane mają być wielkimi literami. Gdy zawodnik złapie floodbana, może wejść na byle jakim nicku i brać dalej udział w meczu.
    • Uprasza się, aby zawodnicy używali czcionek podobnym barwą do koloru domu.
    • Wszystkie komendy na meczu muszą być pisane wielkimi literami.
    • Komendy nie muszą być identyczne, ważne, żeby zachowany został ich sens.
    • Zawodnicy nie muszą czekać na komendy sędziego w sprawie kafla. Są one tylko pomocą.
  2. Rozpoczęcie meczu.
    • Na samym początku sędzia przywita zgromadzone na meczu osoby. Następnie poprosi kapitanów, aby podali składy swoich drużyn. Kapitan wypisuje wtedy nazwiska zawodników biorących udział w meczu wraz z ich pozycjami. Wtedy sędzia koloruje drużynę według wylosowanych wcześniej kolorów.
    • Gdy sędzia napisze pierwszą komendę - GRACZE NA MIOTŁY - trzeba być czujnym! Jest to ostrzeżenie, że zaraz pojawi się kafel.
    • Sędzia wyrzuca kafla komendą KAFEL W GRZE. Kafla posiadać będzie ścigający, który pierwszy napisze odpowiednią komendę.
  3. Rozgrywki.
    • Rozgrywki o Puchar Quidditcha (zwane Ligą Quidditcha) prowadzi nauczyciel Latania lub osoba wyznaczona przez Dyrekcję.
    • Sędzią rozgrywek jest nauczyciel Latania lub osoba wyznaczona przez Dyrekcję.
    • Rozgrywki odbywają się w systemie każdy z każdym.
    • Rozgrywki mogą odbywać się na cztery lub trzy drużyny.
    • Jeżeli Liga rozgrywa się na trzy drużyny i podczas któregoś meczu jakiejkolwiek drużynie zabraknie jednego zawodnika, wówczas sędzia zastrzega sobie prawo do dodania do owej drużyny jednego gracza w postaci uzgodnionego wcześniej z dyrekcją nauczyciela z aktualnej kadry WH.
    • Opiekunowie domów mają dwa tygodnie na to, by zgłosić swój dom do rozgrywek. Wraz ze zgłoszeniem muszą podać kapitana, który będzie kierował drużyną.
    • Kapitanowie drużyn mają dwa tygodnie na to, by zgłosić pełny skład swojego domu. Aby zgłosić osobę należy wysłać sowę do nauczyciela, w której należy umieścić:
      • Imię zawodnika
      • Nazwisko zawodnika
      • Numer zawodnika
      • Pozycję zawodnika
    • Zgłoszenie dodatkowych zawodników (tzn. takich, którzy nie zostali ujęci podczas wysyłania składu w pierwszym terminie) możliwe jest do 24h przed rozpoczęciem się danego meczu.
    • W ostatecznej klasyfikacji wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów (suma punktów).
    • Jeżeli drużyna chce zrezygnować z rozgrywek, kapitan musi wysłać sowę wraz z rezygnacją. Wtedy mecze z tą drużyną zostają anulowane, a jeżeli Rozgrywki odbywają się na trzy drużyny - Rozgrywki zostaną odwołane.
    • Tytuł Odkrycia Meczu może uzyskać każda osoba, która wyraźnie wyróżnia się na tle pozostałych graczy, na przykład poprzez grę na kilku pozycjach, bądź ponadprzeciętną skuteczność. Jeśli jednak w meczu bierze udział ktoś jeszcze, kto gra po raz pierwszy, a jego umiejętności są na tyle dobre, że nie pozostawiają sędziemu wątpliwości co do przyznania wyżej wymienionego tytułu - ta osoba ma pierwszeństwo.
  4. Ścigający.
    • Ścigający posiadają jedną uniwersalną komendę do trzech sytuacji. Jest to komenda IMIĘ NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA. Ścigający może ją stosować do:
      • Przejęcia kafla z wyrzutu sędziego.
      • Przejęcia podania zawodnika ze swojej drużyny.
      • Przejęcia podania przeciwników.
    • W grze wymagane jest jedno podanie miedzy ścigającymi, wiec ścigający który złapał najszybciej kafla z wyrzutu sędziego musi podać. Robi to komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO. Wtedy kafla mogą przejąć i przeciwnicy i oczywiści adresat podania. Kto zrobi to pierwszy - ma kafla. Gdy złapie go adresat, można strzelać, gdy złapie go któryś ścigający przeciwników znowu musi nastąpić podanie. Przykład poprawnego podania:

      ADRIAN PUCEY ZE SLYTHERINU PODAJE DO MARCUSA FLINTA!

      MARCUS FLINT Z WH PRZEJMUJE KAFLA!

      Przykład przechwytu przez przeciwników:

      ADRIAN PUCEY ZE SLYTHERINU PODAJE DO MARCUSA FLINTA!

      ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA!

      MARCUS FLINT Z WH PRZEJMUJE KAFLA!

    • Gdy wykonane jest jedno podanie, ścigający może oddać strzał. Robi to komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PĘTLI NR X, gdzie X to numer pętli (1, 2 albo 3). Następnie, po napisaniu komendy, ścigający musi odliczyć od trzech do zera (3, 2, 1, 0), wysyłając każdą cyfrę w oddzielnej wiadomości. Przykład strzału:

      MARCUS FLINT ZE SLYTHERINU STRZELA DO PETLI NR 1!

      3

      2

      1

      0

    • Jeżeli w grze bierze udział dwóch ścigających, a jeden z nich dostanie tłuczkiem, to jego rolę przejmuje obrońca, ale nie ma prawa strzelać.
  5. Obrońcy.
    • Podczas trwania strzału (3, 2, 1, 0) obrońca ma czas na obronę pętli. Broni komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOMU BRONI PĘTLI NR X, gdzie X to numer pętli (1, 2 albo 3), w zależności od pętli, w którą strzela ścigający. Przykład poprawnej obrony:

      MARCUS FLINT Z WH STRZELA DO PETLI NR 1!

      3

      2

      1

      RONALD WEASLEY Z GRYFFINDORU BRONI PETLI NR 1!

      0

    • Nie ma znaczenia, czy wpadnie gol czy nie - zawsze to obrońca wprowadza kafla do gry. Robi to zwykłą komendą podania, taką samą jak u ścigających: IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO. Wtedy jest tak zwana "pierwsza wolna". Nikt nie może przejąć kafla oprócz osoby, do której leci podanie. Podanie obrońcy do ścigającego nie zalicza się do podania, które musi być, żeby gol został uznany, więc ścigający muszą podać jeszcze miedzy sobą.
    • Jeżeli obrońca dostał tłuczkiem, wtedy zamiast niego kafla wprowadza do gry jeden ze ścigających.
    • Jeżeli obrońca dostał tłuczkiem, a jest rzut karny, wtedy kapitan wyznacza jednego ze ścigających do obrony strzału.
  6. Pałkarze.
    • Od czasu do czasu pojawi się tłuczek. Sędzia zasygnalizuje to komendą TŁUCZEK LECI W STRONE IMIĘ NAZWISKO. Następnie sędzia odlicza od trzech do zera (3, 2, 1, 0). To czas dla pałkarzy na ratowanie swoich zawodników. Wtedy pałkarze mają dwa sposoby na odbicie tłuczka:
      • Pierwszy sposób to odbicie tłuczka w przeciwnika. Podczas liczenia sędziego pałkarz odbija tłuczka komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM ODBIJA TLUCZKA W STRONE IMIĘ NAZWISKO. W tym wypadku, jeżeli nadal trwa liczenie sędziego, przeciwnicy mogą ponownie odbić tłuczka w stronę naszej drużyny. Przykład odbicia tłuczka w przeciwników bez rewanżu:

        TŁUCZEK LECI W STRONĘ MARCUSA FLINTA!

        3

        VINCENT CRABBE ZE SLYTHERINU ODBIJA TLUCZKA W STRONE RONA WEASLEYA!

        2

        1

        0

        Przykład odbicia tłuczka w przeciwników z rewanżem:

        TŁUCZEK LECI W STRONĘ MARCUSA FLINTA!

        3

        VINCENT CRABBE ZE SLYTHERINU ODBIJA TLUCZKA W STRONE RONA WEASLEYA!

        2

        1

        FRED WEASLEY Z GRYFFINDORU ODBIJA TLUCZKA W STRONE MARCUSA FLINTA!

        0

        Reasumując - z boiska schodzi ten, w kogo tłuczek leciał jako ostatni w czasie odliczania sędziego.
      • Drugi sposób to zwykłe odbicie tłuczka bez żadnych konsekwencji. Gdy tłuczek leci w stronę zawodnika, pałkarz tej drużyny może odbić tłuczka komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM ODBIJA TŁUCZKA. Wtedy tłuczek zostaje odbity bez adresata i nikt nie schodzi z boiska. Przykład zwykłego odbicia tłuczka:

        TŁUCZEK LECI W STRONĘ MARCUSA FLINTA!>/p>

        3

        2

        1

        VINCENT CRABBE ZE SLYTHERINU ODBIJA TLUCZKA!

        0

    • Gdy pałkarz odbije tłuczka w zawodnika, którego nie ma na boisku - nikt nie schodzi z boiska.
    • Zawodnik, który oberwie tłuczkiem opuszcza boisko na 3 minuty. Sędzia zasygnalizuje kare komendą IMIĘ NAZWISKO SCHODZI Z BOISKA NA 3 MINUTY. Gdy czas minie, sędzia zasygnalizuje powrót zawodnika komendą IMIĘ NAZWISKO WRACA DO GRY.
    • Przerwy nie wpływają na czas, który upłynął do powrotu zawodnika. Czas jest wtedy zatrzymywany.
  7. Szukający.
    • W granicach między 30 a 50 minutą meczu (odliczając przerwy) sędzia poinformuje o pojawieniu się złotego znicza. Zrobi to komendą POJAWIA SIĘ ZLOTY ZNICZ. Wtedy sędzia zacznie odliczać od trzech do zera (3, 2, 1, 0). Jest to czas, w którym szukający mogą pochwycić znicz. Piłkę złapie szybszy szukający. Jeżeli żaden szukający nie zmieści się w czasie - znicz odleci. Pojawi się ponownie w przeciągu 5 minut. Przykład pojawienia się znicza:

      POJAWIA SIĘ ZLOTY ZNICZ!

      3

      DRACO MALFOY ZE SLYTHERINU LAPIE ZLOTY ZNICZ!

      2

      1

      HARRY POTTER Z GRYFFINDORU LAPIE ZLOTY ZNICZ!

      0

  8. Kapitan.
    • Kapitan kieruje grą swojej drużyny. Tylko on może dyskutować z sędzia, oczywiście w granicach dobrego smaku.
    • Kapitan posiada status operatora podczas meczu. Może go używać tylko wobec swoich zawodników - nikogo więcej.
    • Jeżeli kapitan nie może się pojawić na meczu, musi wyznaczyć kapitana na zastępstwo, tylko na ten mecz. Musi ogłosić zmianę kapitana sędziemu maksymalnie na godzinę przed meczem.
  9. Przerwy.
    • Każda drużyna posiada w jednym meczu 3 przerwy. Każda z przerw trwa 3 minuty. Przerwę może wziąć tylko kapitan, ogłaszając to sędziemu na prywatnej wiadomości.
    • Tylko podczas przerw można robić zmiany. Zmiany dokonuje kapitan, powiadamiając o tym sędziego na prywatnej wiadomości.
    • Jeżeli zawodnik biorący udział w meczu opuści stadion i nie będzie wracał do minuty, wtedy sędzia automatycznie bierze przerwę drużynie, dla której gra zawodnik. Jeżeli drużyna nie miała już przerw, sędzia kończy mecz i dodaje przeciwnikom 150 punktów.
    • Sędzia może ogłosić dodatkowe przerwy, które maksymalnie mogą potrwać do 5 minut. Wtedy drużyny mogą robić zmiany.
  10. Rzuty karne.
    • Rzuty karne mogą zostać podyktowane kiedy:
      • Kapitan nadużywa statusu operatora.
      • Zawodnicy danej drużyny dyskutują z sędzią.
      • Zawodnicy danej drużyny przeklinają, wyzywają kogokolwiek, spamują, nadużywają wielkich liter.
      • Zawodnicy danej drużyny przetrzymują zbyt długo kafla
      • Zawodnicy danej drużyny przejmują "pierwszą wolną"
      • Obrońca danej drużyny broni pętli przeciwnika.
    • Sędzia może ogłosić rzut karny niezależnie od miejsca, w którym jest kafel. Rzut karny wykonuje tylko ścigający, którego wyznacza kapitan. Sędzia pyta o gotowość ścigającego i obrońcy i gdy oboje ją oznajmią, wtedy pozwala na strzał. Po strzale, nieważne czy celnym czy nie, sędzia wyrzuca kafla komendą KAFEL W GRZE. Za celny strzał drużyna dostaje 10 punktów.

Powyższe zasady mogą ulec zmianom.

  1. Sprawy organizacyjne.
    • To drużyny decydują po ilu zawodników chcą grać. Istnieją cztery sposoby gry na czacie:
      • 4 zawodników - 2 ścigających, obrońca, szukający;
      • 5 zawodników - 2 ścigających, obrońca, pałkarz, szukający;
      • 5 zawodników - 3 ścigających, obrońca, szukający;
      • 6 zawodników - 3 ścigających, obrońca, pałkarz, szukający.
    • Gdy w jednej z drużyn brakuje zawodnika/ów, sędzia ma obowiązek poczekać 15 minut i ogłosić walkowera. Wtedy wynik meczu to 250:0. Jeżeli obie drużyny nie będą mieć zawodnika/ów, wtedy sędzia musi poczekać 15 minut i ogłosić obustronnego walkowera, kończąc mecz wynikiem 0:0. Oczywiście w owym czasie (15 minut) brakujący zawodnicy mają czas by przybyć.
    • Kapitanowie domów mają prawo przełożyć datę meczu, jednak muszą poinformować o tym sędziego z co najmniej 24-godzinnym wyprzedzeniem.
    • Sędzia ma zawsze rację.
    • Nie jest narzucony z góry program, którym grają zawodnicy. Polecam ICeQa 5.05. Autozamiana jest dopuszczona na każdym programie.
    • Drużyny grają w kolorach domów:
      • Gryffindor - różowym (kolor 5);
      • Hufflepuff - żółtym (kolor 7);
      • Ravenclaw - niebieskim (kolor 1);
      • Slytherin - zielonym (kolor 3).
    • Na meczach drużyny muszą być w specjalnie przygotowanych nickach - SKRÓT DOMU_IMIĘ_NAZWISKO. Skróty domów zapisane mają być wielkimi literami. Gdy zawodnik złapie floodbana, może wejść na byle jakim nicku i brać dalej udział w meczu.
    • Uprasza się, aby zawodnicy używali czcionek podobnym barwą do koloru domu.
    • Wszystkie komendy na meczu muszą być pisane wielkimi literami.
    • Komendy nie muszą być identyczne, ważne, żeby zachowany został ich sens.
    • Zawodnicy nie muszą czekać na komendy sędziego w sprawie kafla. Są one tylko pomocą.
  2. Rozpoczęcie meczu.
    • Na samym początku sędzia przywita zgromadzone na meczu osoby. Następnie poprosi kapitanów, aby podali składy swoich drużyn. Kapitan wypisuje wtedy nazwiska zawodników biorących udział w meczu wraz z ich pozycjami. Wtedy sędzia koloruje drużynę według wylosowanych wcześniej kolorów.
    • Gdy sędzia napisze pierwszą komendę - GRACZE NA MIOTŁY - trzeba być czujnym! Jest to ostrzeżenie, że zaraz pojawi się kafel.
    • Sędzia wyrzuca kafla komendą KAFEL W GRZE. Kafla posiadać będzie ścigający, który pierwszy napisze odpowiednią komendę.
  3. Rozgrywki.
    • Rozgrywki o Puchar Quidditcha (zwane Ligą Quidditcha) prowadzi nauczyciel Latania lub osoba wyznaczona przez Dyrekcję.
    • Sędzią rozgrywek jest nauczyciel Latania lub osoba wyznaczona przez Dyrekcję.
    • Rozgrywki odbywają się w systemie każdy z każdym.
    • Rozgrywki mogą odbywać się na cztery lub trzy drużyny.
    • Jeżeli Liga rozgrywa się na trzy drużyny i podczas któregoś meczu jakiejkolwiek drużynie zabraknie jednego zawodnika, wówczas sędzia zastrzega sobie prawo do dodania do owej drużyny jednego gracza w postaci uzgodnionego wcześniej z dyrekcją nauczyciela z aktualnej kadry WH.
    • Opiekunowie domów mają dwa tygodnie na to, by zgłosić swój dom do rozgrywek. Wraz ze zgłoszeniem muszą podać kapitana, który będzie kierował drużyną.
    • Kapitanowie drużyn mają dwa tygodnie na to, by zgłosić pełny skład swojego domu. Aby zgłosić osobę należy wysłać sowę do nauczyciela, w której należy umieścić:
      • Imię zawodnika
      • Nazwisko zawodnika
      • Numer zawodnika
      • Pozycję zawodnika
    • Zgłoszenie dodatkowych zawodników (tzn. takich, którzy nie zostali ujęci podczas wysyłania składu w pierwszym terminie) możliwe jest do 24h przed rozpoczęciem się danego meczu.
    • W ostatecznej klasyfikacji wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów (suma punktów).
    • Jeżeli drużyna chce zrezygnować z rozgrywek, kapitan musi wysłać sowę wraz z rezygnacją. Wtedy mecze z tą drużyną zostają anulowane, a jeżeli Rozgrywki odbywają się na trzy drużyny - Rozgrywki zostaną odwołane.
    • Tytuł Odkrycia Meczu może uzyskać każda osoba, która wyraźnie wyróżnia się na tle pozostałych graczy, na przykład poprzez grę na kilku pozycjach, bądź ponadprzeciętną skuteczność. Jeśli jednak w meczu bierze udział ktoś jeszcze, kto gra po raz pierwszy, a jego umiejętności są na tyle dobre, że nie pozostawiają sędziemu wątpliwości co do przyznania wyżej wymienionego tytułu - ta osoba ma pierwszeństwo.
  4. Ścigający.
    • Ścigający posiadają jedną uniwersalną komendę do trzech sytuacji. Jest to komenda IMIĘ NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA. Ścigający może ją stosować do:
      • Przejęcia kafla z wyrzutu sędziego.
      • Przejęcia podania zawodnika ze swojej drużyny.
      • Przejęcia podania przeciwników.
    • W grze wymagane jest jedno podanie miedzy ścigającymi, wiec ścigający który złapał najszybciej kafla z wyrzutu sędziego musi podać. Robi to komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO. Wtedy kafla mogą przejąć i przeciwnicy i oczywiści adresat podania. Kto zrobi to pierwszy - ma kafla. Gdy złapie go adresat, można strzelać, gdy złapie go któryś ścigający przeciwników znowu musi nastąpić podanie. Przykład poprawnego podania:

      ADRIAN PUCEY ZE SLYTHERINU PODAJE DO MARCUSA FLINTA!

      MARCUS FLINT Z WH PRZEJMUJE KAFLA!

      Przykład przechwytu przez przeciwników:

      ADRIAN PUCEY ZE SLYTHERINU PODAJE DO MARCUSA FLINTA!

      ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA!

      MARCUS FLINT Z WH PRZEJMUJE KAFLA!

    • Gdy wykonane jest jedno podanie, ścigający może oddać strzał. Robi to komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PĘTLI NR X, gdzie X to numer pętli (1, 2 albo 3). Następnie, po napisaniu komendy, ścigający musi odliczyć od trzech do zera (3, 2, 1, 0), wysyłając każdą cyfrę w oddzielnej wiadomości. Przykład strzału:

      MARCUS FLINT ZE SLYTHERINU STRZELA DO PETLI NR 1!

      3

      2

      1

      0

    • Jeżeli w grze bierze udział dwóch ścigających, a jeden z nich dostanie tłuczkiem, to jego rolę przejmuje obrońca, ale nie ma prawa strzelać.
  5. Obrońcy.
    • Podczas trwania strzału (3, 2, 1, 0) obrońca ma czas na obronę pętli. Broni komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOMU BRONI PĘTLI NR X, gdzie X to numer pętli (1, 2 albo 3), w zależności od pętli, w którą strzela ścigający. Przykład poprawnej obrony:

      MARCUS FLINT Z WH STRZELA DO PETLI NR 1!

      3

      2

      1

      RONALD WEASLEY Z GRYFFINDORU BRONI PETLI NR 1!

      0

    • Nie ma znaczenia, czy wpadnie gol czy nie - zawsze to obrońca wprowadza kafla do gry. Robi to zwykłą komendą podania, taką samą jak u ścigających: IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO. Wtedy jest tak zwana "pierwsza wolna". Nikt nie może przejąć kafla oprócz osoby, do której leci podanie. Podanie obrońcy do ścigającego nie zalicza się do podania, które musi być, żeby gol został uznany, więc ścigający muszą podać jeszcze miedzy sobą.
    • Jeżeli obrońca dostał tłuczkiem, wtedy zamiast niego kafla wprowadza do gry jeden ze ścigających.
    • Jeżeli obrońca dostał tłuczkiem, a jest rzut karny, wtedy kapitan wyznacza jednego ze ścigających do obrony strzału.
  6. Pałkarze.
    • Od czasu do czasu pojawi się tłuczek. Sędzia zasygnalizuje to komendą TŁUCZEK LECI W STRONE IMIĘ NAZWISKO. Następnie sędzia odlicza od trzech do zera (3, 2, 1, 0). To czas dla pałkarzy na ratowanie swoich zawodników. Wtedy pałkarze mają dwa sposoby na odbicie tłuczka:
      • Pierwszy sposób to odbicie tłuczka w przeciwnika. Podczas liczenia sędziego pałkarz odbija tłuczka komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM ODBIJA TLUCZKA W STRONE IMIĘ NAZWISKO. W tym wypadku, jeżeli nadal trwa liczenie sędziego, przeciwnicy mogą ponownie odbić tłuczka w stronę naszej drużyny. Przykład odbicia tłuczka w przeciwników bez rewanżu:

        TŁUCZEK LECI W STRONĘ MARCUSA FLINTA!

        3

        VINCENT CRABBE ZE SLYTHERINU ODBIJA TLUCZKA W STRONE RONA WEASLEYA!

        2

        1

        0

        Przykład odbicia tłuczka w przeciwników z rewanżem:

        TŁUCZEK LECI W STRONĘ MARCUSA FLINTA!

        3

        VINCENT CRABBE ZE SLYTHERINU ODBIJA TLUCZKA W STRONE RONA WEASLEYA!

        2

        1

        FRED WEASLEY Z GRYFFINDORU ODBIJA TLUCZKA W STRONE MARCUSA FLINTA!

        0

        Reasumując - z boiska schodzi ten, w kogo tłuczek leciał jako ostatni w czasie odliczania sędziego.
      • Drugi sposób to zwykłe odbicie tłuczka bez żadnych konsekwencji. Gdy tłuczek leci w stronę zawodnika, pałkarz tej drużyny może odbić tłuczka komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM ODBIJA TŁUCZKA. Wtedy tłuczek zostaje odbity bez adresata i nikt nie schodzi z boiska. Przykład zwykłego odbicia tłuczka:

        TŁUCZEK LECI W STRONĘ MARCUSA FLINTA!>/p>

        3

        2

        1

        VINCENT CRABBE ZE SLYTHERINU ODBIJA TLUCZKA!

        0

    • Gdy pałkarz odbije tłuczka w zawodnika, którego nie ma na boisku - nikt nie schodzi z boiska.
    • Zawodnik, który oberwie tłuczkiem opuszcza boisko na 3 minuty. Sędzia zasygnalizuje kare komendą IMIĘ NAZWISKO SCHODZI Z BOISKA NA 3 MINUTY. Gdy czas minie, sędzia zasygnalizuje powrót zawodnika komendą IMIĘ NAZWISKO WRACA DO GRY.
    • Przerwy nie wpływają na czas, który upłynął do powrotu zawodnika. Czas jest wtedy zatrzymywany.
  7. Szukający.
    • W granicach między 30 a 50 minutą meczu (odliczając przerwy) sędzia poinformuje o pojawieniu się złotego znicza. Zrobi to komendą POJAWIA SIĘ ZLOTY ZNICZ. Wtedy sędzia zacznie odliczać od trzech do zera (3, 2, 1, 0). Jest to czas, w którym szukający mogą pochwycić znicz. Piłkę złapie szybszy szukający. Jeżeli żaden szukający nie zmieści się w czasie - znicz odleci. Pojawi się ponownie w przeciągu 5 minut. Przykład pojawienia się znicza:

      POJAWIA SIĘ ZLOTY ZNICZ!

      3

      DRACO MALFOY ZE SLYTHERINU LAPIE ZLOTY ZNICZ!

      2

      1

      HARRY POTTER Z GRYFFINDORU LAPIE ZLOTY ZNICZ!

      0

  8. Kapitan.
    • Kapitan kieruje grą swojej drużyny. Tylko on może dyskutować z sędzia, oczywiście w granicach dobrego smaku.
    • Kapitan posiada status operatora podczas meczu. Może go używać tylko wobec swoich zawodników - nikogo więcej.
    • Jeżeli kapitan nie może się pojawić na meczu, musi wyznaczyć kapitana na zastępstwo, tylko na ten mecz. Musi ogłosić zmianę kapitana sędziemu maksymalnie na godzinę przed meczem.
  9. Przerwy.
    • Każda drużyna posiada w jednym meczu 3 przerwy. Każda z przerw trwa 3 minuty. Przerwę może wziąć tylko kapitan, ogłaszając to sędziemu na prywatnej wiadomości.
    • Tylko podczas przerw można robić zmiany. Zmiany dokonuje kapitan, powiadamiając o tym sędziego na prywatnej wiadomości.
    • Jeżeli zawodnik biorący udział w meczu opuści stadion i nie będzie wracał do minuty, wtedy sędzia automatycznie bierze przerwę drużynie, dla której gra zawodnik. Jeżeli drużyna nie miała już przerw, sędzia kończy mecz i dodaje przeciwnikom 150 punktów.
    • Sędzia może ogłosić dodatkowe przerwy, które maksymalnie mogą potrwać do 5 minut. Wtedy drużyny mogą robić zmiany.
  10. Rzuty karne.
    • Rzuty karne mogą zostać podyktowane kiedy:
      • Kapitan nadużywa statusu operatora.
      • Zawodnicy danej drużyny dyskutują z sędzią.
      • Zawodnicy danej drużyny przeklinają, wyzywają kogokolwiek, spamują, nadużywają wielkich liter.
      • Zawodnicy danej drużyny przetrzymują zbyt długo kafla
      • Zawodnicy danej drużyny przejmują "pierwszą wolną"
      • Obrońca danej drużyny broni pętli przeciwnika.
    • Sędzia może ogłosić rzut karny niezależnie od miejsca, w którym jest kafel. Rzut karny wykonuje tylko ścigający, którego wyznacza kapitan. Sędzia pyta o gotowość ścigającego i obrońcy i gdy oboje ją oznajmią, wtedy pozwala na strzał. Po strzale, nieważne czy celnym czy nie, sędzia wyrzuca kafla komendą KAFEL W GRZE. Za celny strzał drużyna dostaje 10 punktów.

Powyższe zasady mogą ulec zmianom.

18:40-19:15

OPCM

wh_sala_1

19:20-19:55

Transmutacja

wh_sala_1

18:00-18:35

OPCM

wh_sala_2

18:40-19:15

Transmutacja

wh_sala_2

19:20-19:55

Starożytne runy

wh_wieza_polnocna

20:00-20:35

Starożytne runy

wh_wieza_polnocna

20:40-21:15

Wróżbiarstwo

wh_wieza_polnocna

21:20-21:55

Latanie dla Zaawansowanych

wh_stadion

17:20 - 17:55

Eliksiry*

wh_lochy

18:00-18:35

Eliksiry*

wh_lochy

18:40-19:15

Wróżbiarstwo

wh_sala_3

19:20-19:55

Wróżbiarstwo

wh_sala_3

20:00-20:35

Transmutacja

wh_sala_3

20:40-21:15

Transmutacja

wh_sala_3

21:20-21:55

Latanie dla Zaawansowanych

wh_stadion

Najlepsi uczniowie:

Rika Vitani 2105 pkt
Dominika Gerbech 1703 pkt
Alice Jackson 1650 pkt
Layla Raelly 1218 pkt
Mary Rivers 1208 pkt

Opiekun: prof. Elizabeth Pulze

Prefekt: Dominika Gerbech

Prefekt: Mary Rivers

Kapitan: Layla Raelly

Specjalista: Sandip Wright

Prefekt naczelny: Rika Vitani


zobacz więcej

Najlepsi uczniowie:

Hanna Moore 2303 pkt
Louri Kerrigan 2135 pkt
Evelyn Kerrigan 1993 pkt
Kasumi Sakura 1449 pkt
Robin Ondori 1223 pkt

Opiekun: prof. Maria B. Salvatore

Prefekt: Evelyn Kerrigan

Prefekt: Oligator Seasky

Kapitan: Louri Kerrigan

Specjalista: Hanna Moore


zobacz więcej

Najnowszy numer Kleksa już JEST!

Red. naczelny: Arsen McGreen

Sowa: redakcja.kleks@gmail.com

Nabór: ZAMKNIĘTY


zobacz więcej

© 2005-2020 Dyrekcja i Zarząd WH. Wszelkie prawa zastrzeżone

Designed&Developed: Xeme Graphics: Kayla Content: Społeczność WH

 Nasza strona korzysta z ciasteczek, ale takich bez masła, bo podrożało.